Finalement sont-elles si différentes?

Réflexion sur un monde multigénérationnel


Les familles de cinq générations sont-elles notre avenir?


Cinq générations qui se côtoient, dans l’espace public, au travail, à la maison, au supermarché, dans les institutions politiques, les centres de soins et d’activités physiques, aux musées, dans les urnes et partout ailleurs. Un phénomène démographiquement parlant, sans précédent dans l’histoire de l’humanité, qui s’installe avec l’allongement de la durée de vie et le nombre grandissant de centenaires et super-centenaires (la France pourrait en compter 270 000 en 2070 /projections Insee) et qui permet à la lignée familiale de se rencontrer de cohabiter.


Images de projets d'architecture multigénérationnels.

Maison multigénérationnel par le studio Beta | PDX Commons est une communauté intentionnelle d’individus qui se consacrent à tirer le meilleur parti de leur dernier tiers de vie ensemble


Si l’on disserte à foison sur certaines générations, le phénomène des bisaïeuls et trisaïeuls a fait l’objet de peu d’études (en mai 2001, l’INSEE a dénombré 30 000 personnes arrières-arrières-grands-parents (Cassan, Mazuy et Toulemon, 2001)), pourtant c’est un sujet qui devient courant dans les familles.

Aïeul(e), bisaïeul(e), trisaïeul(e), représentent une histoire familiale que l’on peut toucher et ressentir, c’est aussi l’histoire tout court qui peut être transmise entre générations, mieux qu’un cours d’histoire, qu’un livre ou qu’un film. Ces récits vivants authentiques touchent les plus jeunes et tissent l’identité familiale d’un fil à l’épreuve du temps.


4 groupes de femmes dans les styles vestimentaires de différentes époques : 1920, 1940, 1960, 1980.

100 ans de mode féminine – Youtube



Une échelle de vie vertigineuse

En effet, une personne née en 1920 (génération grandiose) et qui a aujourd’hui 102 ans, a connu des bouleversements d’une ampleur tectonique. 

Des changements sociétaux: une jeunesse difficile dans la crise de l’entre-deux guerres puis 1 guerre mondiale et un génocide, le colonialisme, des femmes qui devaient demander la permission à leur mari pour travailler ou ouvrir un compte en banque, la décolonisation, l’abolition de la peine de mort, la naissance de la consommation de masse avec les supers et hypermarchés, le mouvement antiraciste, la PMA, la remise en cause des genres, etc.

Des changements environnementaux: famines, destruction massive du vivant, pénuries de matières premières, urgence climatique etc.

Des changements technologiques et scientifiques: le train au charbon, la grippe Espagnole, la bombe atomique, les vaccins, la transplantation d’organes, le 1er homme sur la Lune, le TGV, le cœur artificiel, la contraception, l’ordinateur, l’internet et les réseaux sociaux, la médecine et la chirurgie à distance, l’intelligence artificielle, les robots, l’ordinateur quantique, l’exploration spatiale et, qui sait, bientôt le métaverse, etc. 

Des changements économiques: le Krach boursier de 1929 et la Grande Dépression, la création de l’Union Européenne, le choc pétrolier de 1978, etc.

On pourrait continuer encore et encore… Sur certains sujets, le grand écart est vertigineux et a demandé une adaptabilité hors du commun, une remise en cause totale des croyances, des valeurs, du mode de vie, de la consommation, etc.


Pour nos bisaïeuls, trisaïeuls vivants aujourd’hui, certaines promesses de la science-fiction sont devenues réelles pour le meilleur comme pour le pire…



image de 8 événements marquants de 1930 à aujourd'hui

Au Sénégal, des porteurs font traverser une rivière à un Européen dans une chaise à porteur. AFP | 6 août 1945 Hiroshima | Droit de vote des Femmes | 1er homme sur la Lune | Drapeau de l’Europe | Robot Boston Dynamics | Ordinateur Quantique (système de refroidissement) | Réseaux sociaux




Un changement de paradigmes à l’échelle terrestre, toutes générations confondues 


Bien sûr, on peut arguer qu’à chaque époque correspond son train de transformations, d’innovations, de bouleversements, pourtant, ce qui distingue irrémédiablement notre société de celles qui l’ont précédé c’est:

Le nombre d’habitants qui n’a cessé d’augmenter exponentiellement (1,8 milliard en 1920, puis de 4 milliards en 1974, nous sommes passés à près de 8 milliards en 2022, soit un doublement en 48 ans, avec une projection de 9,7 milliards en 2050),

l’allongement de la vie, notamment l’espérance de gain de vie aux âges élevés,

la révolution majeure que représentent le web et la digitalisation, le nouveau rapport à l’espace-temps qu’elle engendre, notamment sur la surconsommation, la communication, les interactions sociales, l’immédiateté permanente…

la destruction progressive puis massive et accélérée du vivant par nos modes de consommation et de production liés à ces fulgurances sœurs que sont la surpopulation et la surconsommation.



Le dernier grand « fossé » générationnel, ou le premier grand fossé intergénérationnel ?


L’idée de fossé générationnel apparaît dans les années 60, avec la constatation après-guerre, de la manifestation d’une rupture entre adultes et jeunes (baby-boomers); période qui voit naître d’autres aspirations que celles portées par le “vieux” monde et toute une nouvelle industrie autour de cette jeunesse (vêtements, musique, médias,…) ainsi que différents courants de pensée. 

Ce fossé s’approfondit aussi sous l’effet d’une scolarisation croissante, qui éloigne les jeunes du cocon familial où se faisait la transmission des valeurs dans une continuité figée, immuable, désormais remise en cause (1). 

En effet, comment la génération responsable de toutes les horreurs de la guerre peut-elle être légitime dans la transmission des valeurs, du savoir? Comment peut-elle rassurer et porter une vision du futur?  Une nouvelle conception du temps basée sur l’imprévisibilité de l’avenir et la difficulté à transmettre fait jour (1). Désormais plus rien n’est certain, donc tout est possible. 

Mai 68 fut le sommet de ce fossé générationnel et de l’exaspération de la jeunesse face à un monde qu’elle jugeait ennuyeux, dépassé, hypocrite, patriarcal et dénué de sens. Le monde entier s’enflamma à sa suite.


Aujourd’hui, avec l’avènement du jeu vidéo et de l’internet, le fossé générationnel est d’abord d’abord d’ordre technologique et les jeunes se croient (à tort) affranchis définitivement de la tutelle de leurs aînées. En effet, dans un univers digitalisé conçu et pensé par et pour des adultes, ils ont les mêmes droits et possibilités que ces derniers; mais plus à l’aise les jeunes s’affranchissent des règles pour modeler cet univers. Chacun peut désormais accéder au monde entier de son smartphone, acheter, s’informer, s’éduquer, passer des examens, créer son entreprise, diffuser ses idées, échanger, se regarder sans fin, sans décalage horaire, sans se déplacer, presque instantanément, qu’on soit un écolier de Tanzanie, un pêcheur du lac Chagan en Chine, ou un influenceur japonais en visite au château de Versailles. 

Avec cette même technologie, à Taïwan, des étudiants ont résisté avec le mouvement des Tournesols et créé une expérience pionnière de démocratie participative numérique, accompagné par une organisation de hackers et de la future ministre du numérique Audrey Tang. La révolution n’est pas morte et peut désormais porter de nouveaux atours, tant le besoin de changer le monde n’a jamais été aussi grand, aussi vital.


Une forme de Darwinisme digital s’installe, avec ceux qui s’adaptent rapidement et sans effort, et les autres.


Les “digitals natives” les plus doués ont intégré rapidement les bénéfices qu’ils pouvaient tirer de l’internet comme certains kid preneurs, qui gagnent plus d’argent que leurs parents en animant une chaîne Youtube, un compte Instagram, en spéculant sur les crypto-monnaies ou en créant des NFTs, d’autres se font de l’argent de poche avec le gaming ou le e-sport. 

Il n’y a désormais plus ni jour, ni nuit et on s’active aux quatre coins de la planète 24/7, jusque dans les parties les plus reculées. 

Ailleurs à Taïwan, des étudiants se sont servit de ce fossé technologique pour, 

En attendant, les parents un peu dépassés, courent après leur progéniture sur les réseaux sociaux pour garder le contact avec une jeunesse de plus en plus indépendante et volatile. À mesure qu’ils colonisent leur réseau social, celui-ci vieillit, s’ostracise et est fuit en masse par cette progéniture qui, comme celle d’antan, ne comprend pas cette propension qu’on les darons à coller et à s’imposer.



Les enjeux d’une société multigénérationnelle


Se pose la problématique pour chaque génération de trouver sa place et d’en ménager aux autres. Notamment en France sur des sujets tels que:

l’accaparement des richesses par la population la plus âgée,

la succession des biens et richesses est bouleversée dans un pays où elle “…est presque toujours le fruit d’une longue histoire familiale, un lien affectif et patrimonial entre plusieurs générations”(Anne Gotman). Dans une société où le modèle familial change. Avant, on héritait relativement « tôt ». Aujourd’hui, l’âge où l’on hérite de ses parents est repoussé aux calendes grecques. Demain, ce sont plusieurs générations qui devront envisager de partager l’héritage, sans compter qu’avec l’allongement de la vie, l’argent mis de côté par les anciens pendant leur vie active s’amenuise le temps passant. La paupérisation guette un nombre toujours plus important d’entre eux, ce qui crée un dilemme: “se dépouiller au risque de manquer“ pour aider enfants, petits-enfants, arrières petits-enfants ou garder précieusement son patrimoine…

le manque d’opportunité professionnelle pour les plus jeunes et l’échange de savoir-faire entre les générations

des espaces de vie restreints par le manque d’infrastructures et lieux de vie dédiés  communs,

l’inclusion des plus âgées dans le tissus social et professionnel,

la représentativité électorale, dans une société où 5 générations se côtoient, la crainte est que les générations les plus jeunes ne soient sous-représentées et que leurs voies soient inaudibles dans le flot des générations, qu’une gérontocratie s’installe.

cultiver un lien social fondamental entre les générations et ancrer les plus jeunes dans un monde nomade et désincarné, c’est peut-être là, le rôle essentiel qu’ont à jouer les anciens. L’érosion de l’esprit de famille, lié à la distance, n’est pas inévitable et peut être compensée par cette même ubiquité, qui éloigne et rapproche en même temps, grâce à la technologie. Les anciens, à qui l’on donne les moyens (matériels et financiers) de maîtriser et d’utiliser les nouvelles technologies à disposition, ne sont pas isolés et peuvent garder le contact, non seulement avec la famille, mais aussi avec les amis, le voisinage, le monde…

le modèle de vie à trois étapes (éducation, travail, retraite), dominant aujourd’hui, fait place progressivement à un modèle multiforme, s’affranchissant de l’âge et de la géographie. Une vie à plusieurs vies, un parcours sans cesse réajusté, fait de formations, de changements en profondeurs, d’accélérations, de transitions et de périodes calmes et d’inactivité qui va devoir être repensé globalement.

Le terme “génération” revêt différentes significations ou objectifs selon qu’on se réfère au temps, à la démographie, au destin collectif, à la famille, aux usages, etc. reste le besoin de se distinguer, de marquer son territoire, de trouver sa place et de bouleverser l’ordre établi. 

On peut arguer que d’une certaine façon, jeunes et vieux n’ont jamais été aussi proches si l’on compare les rapports qu’avaient les jeunes avec leurs parents avant, quand ils devaient en toutes choses subir l’autorité parentale.

Il n’est plus absurde aujourd’hui, de discuter de façon ouverte, d’aller au concert, au café, de partir en vacances, de manifester ou de faire du shopping en famille même une fois devenu adulte.


On observe des similitudes entre jeunes et vieux quand il s’agit de faire entendre ses opinions ou faire valoir sa place dans la société auprès des pouvoirs publics, de même la solitude n’est pas l’apanage de la vieillesse.

Dans un pays multiculturel où quatre à cinq générations se côtoient, la mixité intergénérationnelle est un défi. Dans de nombreux domaines (travail, consommation, espace public…) l’approche générationnelle butte sur les usages, les besoins qui peuvent être semblables entre différentes générations, différents au sein d’une même génération et inversement. Prendre en compte des caractéristiques autres que l’âge ou la génération dans ces domaines mais aussi pour valoriser l’apport des uns et des autres ne devient-il pas primordial? 

Il y a toujours des crispations entre jeunes et vieux (boomers notamment) et parce qu’il existe une tension latente liée au phénomène naturel d’une génération (la descendance) qui pousse l’autre vers la sortie. Il reste qu’au sein de chaque génération, il y a « des passeurs » de communication entre les uns et les autres, véritables caméléons, ils ont la capacité de comprendre et d’adopter leur époque sans s’appesantir sur le passé.


Article écrit par Claudie Prodon, Profiler et analyste chez Souffl. Travail issu du département Prospective de Souffl dirigé par Nicolas Baumgartner.



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Références :


[1]le fossé des générations


Autres sources :


Institut de la famille Genève

5 générations/journal-lacroix 

Étude/caf

Une famille de 5 générations/actu

When you have 5 generations living under one roof/treehugger 

Centenaire en france/Insee

De vieux en mieux

Voici un sujet qui est rarement abordé dans le cadre du travail, un sujet qui n'intéresse personne mais qui nous concerne tous, le vieillissement.

“La vieillesse en tant que destin biologique est une réalité, il n’en reste pas moins que ce destin est vécu de manière variable selon le contexte social: le sens ou le non-sens que revêt la vieillesse au sein d’une société mettent celle-ci toute entière en question, puisqu’au travers elle, se dévoile le sens et le non-sens de toute vie antérieure.”

Simone de Beauvoir, 1970


La crise de la Covid a révélé le besoin urgent pour la société d’adopter une vision intelligente et multidimensionnelle du vieillissement, en réfléchissant à ses nombreuses implications de façon systémique. Les récents scandales concernant la prise en charge des personnes âgées dépendantes viennent appuyer cet impératif.

Ironiquement, ceux concernés en premier lieu par ces changements, sont aussi ceux qui sont aux manettes du pouvoir et des institutions depuis 50 ans et qui pourtant, n’ont pas pris la mesure du phénomène dans sa globalité. 

A cela, vient se superposer la difficulté d’aborder le sujet de sa propre vieillesse, et des mesures qu’il faudrait mettre en place pour appréhender sa fin de vie et sa possible dépendance. 

L’augmentation de la durée de vie en bonne santé aidant, on repousse, on élude et on laisse la responsabilité de prendre les décisions nécessaires aux proches, à d’autres.


Vieillissement et mort sociale


Dans une société qui survalorise la jeunesse et célèbre le corps parfait, l’altération des traits est perçue comme un outrage, et les individus qui montrent les premiers signes de sénescence s’en sentent progressivement exclus. Le corps, âgé, usé est ostracisé et inspire le rejet tant il véhicule l’idée d’inutilité, voire d’une mort taboue dont les images, les rites ont été évincés de notre société.

La vieillesse devient synonyme d’un statut social affaibli, on assiste à une remise en cause de l’expérience, de la sagesse et de la transmission de la mémoire du groupe familial, de la société.


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Vers une gérontocratie?


À mesure que le poids démographique des anciens se fait plus important, on observe un délitement de la solidarité intergénérationnelle. En même temps que changent les traditions et les liens familiaux, l’individualisme s’impose, le monde s’uniformise.

Par ailleurs, l’allongement de la durée de la vie biologique, le déséquilibre démographique, l’accumulation de richesses et de biens par les seniors génèrent la peur d’une gérontocratie, ainsi qu’une représentation négative.


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La longévité est là pour de bon


Elle n’est pas un épiphénomène lié aux boomers et va se poursuivre avec les générations suivantes, en s’accentuant même (En 2050, 151 des 195 pays du globe seront en situation de décroissance démographique d’après une étude de l’université de Washington).


La société et l’économie vont devoir se transformer de sorte qu’elles ne reposent plus sur la croissance démographique.


Encore récemment, cette vieillesse n’intéressait pas grand monde. Maintenant que les projections[1] et les chiffres sur le sujet font régulièrement l’actualité et qu’ils deviennent réalité et faits de société, on s’aperçoit que la vieillesse a de multiples dimensions aux enjeux considérables, et aussi qu’elle peut devenir une manne financière.


Biologiquement jeunes mais socialement âgés : la vieillesse, une projection sociale à géométrie variable 



« …Nous nous considérons comme vieux de plus en plus tôt, et ce, malgré le fait que dans les pays développés on vit de plus en plus longtemps… »

Voir références[2]


La vieillesse est une notion complexe et multidimensionnelle, difficile à définir[3] ou à appréhender. Ses contours ont volé en éclats au fil des décennies à mesure que la connaissance et la science progressent, que la longévité croît, que les projections sociales et politiques qui la pointent comme un problème sont remises en question. 

Quand on parle de la vieillesse, il semble que l’on amalgame uniformément les différentes populations qui la constituent. Comme dans d’autres domaines le “One size fits all”* s’impose et empêche l’individualisation et l’élaboration de politiques plurielles et systémiques pour répondre à des besoins spécifiques et larges. *(taille unique)

C’est oublier un peu vite qu’une majorité des personnes que l’on qualifie d’âgées ( + de 60 selon l’OMS) est en pleine possession de ses moyens, (tout du moins dans les pays les plus développés) et aspire à continuer à travailler, à créer, à consommer, à voyager, etc. 


« Quand on parle de la vieillesse, il semble que l’on amalgame uniformément les différentes populations qui la constituent. »


Elle se heurte à sa classification dans l’espace social. 

Paradoxalement, il y a une incohérence entre le fait que les institutions la cantonnent à un statut de vieillesse alors même qu’elles lui demandent de travailler jusqu’à 65 ans et plus dans certains pays.


©New Balance – Runners aren’t normal | Aimé Leon Dore x New Balance 827 Abzorb


Le vieillissement de la population va avoir des répercussions importantes pour la société notamment dans trois domaines essentiels qui, s’ils font l’objet d’une réflexion et d’actions, feront la différence par la redéfinition de: 

  1. l’espace social, l’aménagement des villes et de l’habitat,
  2. le travail, 
  3. la santé et la qualité de vie.


1. L’ESPACE SOCIAL, l’AMÉNAGEMENT DES VILLES ET DE L’HABITAT


Une société du vivre ensemble


Doit-on créer des espaces, des structures et services, spécifiquement adaptés au vieillissement ou bien la société n’aurait-elle pas intérêt à concevoir ou mettre à niveau des espaces, transports, services, habitats, etc., universellement accessibles pour répondre aux besoins de tous? Penser global ou séparé? 

En réalité, il y a peu de problématiques spécifiques au vieillissement.

Certes, le corps se dégrade et s’affaiblit avec l’âge mais des corps dégradés et affaiblis on en trouve à tous les âges. La maladie, les accidents de la vie frappent de la même façon des millions de familles qui doivent lutter au quotidien pour vivre, travailler, se déplacer, prendre soin des leurs et d’eux-mêmes dans un environnement souvent hostile et sourd à leurs préoccupations, à leurs besoins. 


Certes, le corps se dégrade et s’affaiblit avec l’âge mais des corps dégradés et affaiblis on en trouve à tous les âges.


Le modèle qui prédomine aujourd’hui dans l’urbanisme et l’habitat est essentiellement destiné à des personnes en pleine possession de leur moyen physique et mental. Son approche de la mobilité réduite, de l’âge, du handicap, de la taille, du poids, des maladies dégénératives, de la famille, des troubles psychiques, est encore trop souvent contrainte et forcée par la législation et par des normes stigmatisantes pour ceux à qui elles s’adressent. 

On peine à créer des structures, des espaces sociaux qui ne répondraient pas seulement aux besoins d’une catégorie de personnes mais à toutes les catégories de personnes sans distinction. Il ne faut pas oublier que près de 80% des handicaps sont invisibles[4].  

Aujourd’hui, une structure qui ne répond qu’aux besoins de l’homme bien portant en oubliant le reste de sa population n’a plus sa place dans la société. 

Le corps évolue pour tous, au fil des années, de la naissance jusqu’à la fin de vie, tout comme nos besoins, nos activités, nos aspirations.


On ne veut plus voir :

“Prenez l’ascenseur pour les handicapés”

Des parents avec poussette et enfants, bloqués par des escaliers 

Une personne âgée qui a du mal à se relever dans le bus parce que les sièges sont trop bas

Une personne malentendante mettre sa vie en danger parce qu’elle n’entend pas un message de prévention

… 


Il y a une nécessité à repenser les infrastructures dans lesquelles nous évoluons socialement, professionnellement de façon globale tant pour abaisser les coûts (en cessant d’empiler des adaptations pour chaque cas) que pour déstigmatiser, cesser d’exclure, de catégoriser, d’isoler au prétexte de protéger.


Image 1: Une interprétation graphique de « L’arsenal de l’exclusion et de l’inclusion », une encyclopédie de 202 outils utilisés par les architectes, les planificateurs, les décideurs politiques, les promoteurs, les courtiers peuvent également détecter les personnes aveugles ou malvoyantes. ©Lesser Gonzalez NYTimes
Image 2: La ville néerlandaise de Tilburg à tester le Crosswalk, une application qui “hack” les feux de signalisations et donne aux piétons à mobilité réduite un temps de traversée supplémentaire. En fonction des paramètres de l’utilisateur, les feux de circulation immobiliers, les activistes et d’autres acteurs urbains aux États-Unis pour restreindre ou augmenter l’accès à l’espace urbain. CrossWalk




2. LE TRAVAIL


Un avenir où travail et apprentissage ne feront qu’un


Dans un monde en perpétuel évolution, où les carrières seront multiples, fragmentées, la formation continue et la compréhension des technologies vont devenir la norme pour passer d’un poste à l’autre, tout au long de la vie professionnelle. L’adaptabilité aux changements, aux environnements, à différentes équipes de travail, d’organisation du travail; mais aussi la capacité à collaborer avec les autres, avec la machine seront déterminantes. Ceux qui ne pourront pas s’adapter, se former en continu feront face à des difficultés sociales et économiques croissantes.


Globalisation du travail à distance et concurrence entre travailleurs


Le travail à distance va se globaliser. L’épiphénomène du télétravail développé à la faveur de la Covid va perdurer, puis se déplacer dans le virtuel et le métavers, rendant le travail totalement indépendant des localisations physiques. Certaines entreprises font déjà le choix d’intégrer des talents étrangers sans immigration donc sans visa, réduisant ainsi les coûts sociaux, fiscaux, administratifs, etc. Un travail décorrelé d’un lieu spécifique qui va aller en s’accélérant, mettant en concurrence dans le monde entier, les personnes jeunes comme plus âgées. 



Image 2: ©SkillsFuture, programme de formation tout au long de la vie pour stimuler le marché du travail, le développement personnel et l’intégration sociale quelque soit l’âge ou le niveau d’étude mis en place par Singapour. https://www.skillsfuture.gov.sg/AboutSkillsFuture


Image 2: ©SkillsFuture, programme de formation tout au long de la vie pour stimuler le marché du travail, le développement personnel et l’intégration sociale quelque soit l’âge ou le niveau d’étude mis en place par Singapour. https://www.skillsfuture.gov.sg/AboutSkillsFuture


Vieillir au travail


Nombre d’entreprises ne considèrent pas encore leur adaptation au vieillissement comme une priorité. C’est pourtant une nécessité dans un contexte où l’immigration ne sera pas toujours la réponse ou un choix, le travail distanciel redéfinissant les usages, le vieillissement de la population n’étant plus une prérogative occidentale et asiatique. 


Un travail à vie ?


Si la productivité est affectée par le vieillissement de la population, les entreprises doivent envisager le fait que la technologie et des conditions de travail adaptées pourraient renverser le processus de baisse de productivité en permettant de travailler plus longtemps. 

Notamment par:

Le télétravail : un atout pour les plus âgés, il permet l’employabilité sur des critères tels que le talent, les compétences, l’expérience, sans se soucier de l’âge, du handicap physique, de la maladie, du mode de vie.

Des horaires flexibles, un partage de poste ou un travail à temps partiel permettent aussi de moduler le travail en fonction de l’âge et des besoins tant pour l’entreprise que pour l’employé.

Le mentorat intergénérationnel : un jeune peut en retirer de l’expérience pour progresser, et peut à son tour aider son mentor à s’adapter aux nouvelles technologies et usages.

L’entrepreneuriat, de plus en plus de startups et entreprises à succès sont créées et dirigées par des cinquantenaires qui y voient l’occasion (l’obligation parfois) de poursuivre leur carrière dans un domaine qu’ils affectent, mettre à profit leurs expériences et leur bas de laine. Les entreprises auraient intérêt à garder ces talents en les encourageant à œuvrer au sein de l’entreprise.



L’humain est-il fait pour travailler cinquante années et plus ?


Cependant, à l’heure où nous ressentons le besoin de donner du sens au travail et où la qualité de vie devient primordiale face au besoin de développement personnel, se pose quand même la question d’une vie de travail sans fin et de l’usure physique et mentale qu’il engendre. L’humain est-il fait pour travailler cinquante années et plus ?

Pour atténuer l’impact du vieillissement, une vie professionnelle plus longue demanderait une population active en meilleure santé. Les enjeux de santé sont intimement liés aux enjeux du travail.



3. LA SANTÉ ET LA QUALITÉ DE VIE


Des coûts mal maîtrisés


L’enjeu principal du vieillissement de la population est son impact sur le financement du système de santé. Cependant, contrairement aux idées reçues, le vieillissement de la population ne saurait expliquer à lui seul l’augmentation des dépenses de l’assurance maladie. 


« la dépense de santé individuelle moyenne en France a augmenté de 50 % entre 1992 et 2000, alors que dans le même temps la part des 60 ans et plus n’a augmenté que de 6 %. Il aurait fallu que le ratio de la dépense par tête des plus de 60 ans, relativement à la dépense moyenne de leurs cadets, soit extrêmement élevé pour que l’augmentation des dépenses de santé puisse s’expliquer principalement par le vieillissement démographique. Il faut en fait chercher ce qui, derrière l’âge biologique des individus, influence leur consommation de soins. »

Voir références [5]


On peut y ajouter, la croissance du niveau de vie et les nouveaux usages liés au bien-être et à la qualité de vie, le coût de la technologie, le prix de la santé, les coûts hospitaliers, …


« Le dernier grand facteur d’évolution des dépenses de santé a trait au fonctionnement du système de soins : type de financement, degré de mutualisation des risques, degré de contrôle de la formation et de l’installation des professionnels, méthode de tarification et de régulation des prix, etc. »

Voir références [5]



Prévenir plutôt que guérir


Aujourd’hui notre système de santé s’apparente plus à un système de gestion de la maladie que de sa prévention et de l’apprentissage du vivre avec. Il y a un manque de transparence, de culture et de discussion quant aux résultats du système de santé. On rebute à importer et à adapter des solutions qui ailleurs ont fait leur preuve. La prise en charge holistique des patients reste encore cantonnée à l’exception, le lien entre médecine de ville et médecine hospitalière reste trop faible pour prévenir efficacement la maladie.

La pandémie de la Covid a révélé les nombreuses vulnérabilités du système de santé publique mais aussi la force vive des hôpitaux. Il apparaît nécessaire d’upgrader les infrastructures médicales en y intégrant les technologies qui permettent plus d’efficacité pour: traiter plus de personnes, soulager le personnel médical moins nombreux, assurer les soins et le suivi des patients. 

Pour redéfinir l’hôpital et son rôle ainsi que les soins de santé tels que nous les connaissons, nous devons nous projeter immédiatement dans un futur médical disrupté par les avancés scientifiques et technologiques qui vont aller en s’accélérant. Ces avancées, même si elles demandent un investissement conséquent, pourront à terme, faire baisser le coût des soins tout en augmentant leur qualité, de même qu’elles pourront prévenir voire anticiper la maladie.


Demain, les soins seront conçus autour des personnes et non plus seulement autour de lieux.




CONCLUSION


Globalement, la population vieillit beaucoup mieux que les générations précédentes. Plus riche, moins abîmée physiquement, moins docile, plus individualiste, elle n’aspire pas à vieillir selon un modèle unique et imposé.

A mesure que la société du tout abonnement progresse, l’idée d’attachement à des objets et à un lieu disparaît, laissant plus de place à une organisation sociale recentrée sur l’humain. 

Pour les générations suivantes, la qualité de vie sera probablement un facteur déterminant du bien vieillir et de la cohésion sociale. Dès aujourd’hui, cette population plurielle doit réinventer un art de vieillir et de mourir en accord avec ses aspirations et dans le respect des individus et de l’environnement. 


Et après


Nous abordons une phase de transformation profonde du monde, une révolution numérique et technologique avec des répercussions sociétales, économiques, environnementales dont nous ne voyons que les prémices. Nous n’avons pas encore pris la mesure de ces changements et de leur radicalité sur nos modes de vie, sur la santé et le travail.

D’ici 2050, c’est-à-dire dans moins de trente ans, la société telle que nous la connaissons aujourd’hui aura été complètement transformée. Nous sommes face à des défis sans précédent : la fin du travail tel que nous le connaissons, la disparition probable des maladies chroniques, de certains cancers, un vieillissement de la population mondiale. Le galop de l’intelligence artificielle, de la robotisation, de la data et des algorithmes dans toutes les sphères de la vie vont rebattre les cartes et les atouts. 

Si nous regardons les choses en face, ce qui ne veut pas dire être pessimiste, en pensant de manière systémique et réfléchie aux défis qui se posent à l’humanité, nous avons l’opportunité de réparer nos erreurs, d’aller de l’avant. 

Il y a la possibilité d’une société socialement plus juste, plus respectueuse de ses écosystèmes, dans laquelle les centenaires, de plus en plus nombreux, trouveront leur place sans être considérés comme un fardeau pour la société.



Article écrit par Claudie Prodon , Profiler et Analyste chez Souffl. Travail issu du département Prospective de Souffl dirigé par Nicolas Baumgartner.



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Références :


[1] Source 1: Selon les estimations des Nations unies, le nombre de personnes âgées de plus de 60 ans doublera, passant de 600 millions actuellement à 1,2 milliard d’ici 2025, et à 2 milliard
Source 2: United Nations/Department of Economic and Social Affairs/Population Dynamics/World Population Prospects 2019/Percentage pop 65 and older https://population.un.org/wpp/Maps/
Source 3: La population française devrait continuer de vieillir d’ici un demi-siècle (Laurent Toulemon, Élisabeth Algava, Nathalie Blanpain, Gilles Pison) https://www.ined.fr/fr/publications/editions/population-et-societes/la-population-francaise-devrait-continuer-de-vieillir-d-ici-un-demi-siecle

[2] Le culte de la jeunesse » dans « la possibilité d’une île »

[3] Source 1: Définition Larousse https://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/vieillesse/81921
Source 2: Wikipédia : https://fr.wikipedia.org/wiki/Vieillesse
Source 3: A quel âge devient-on vieux https://www.petitsfreresdespauvres.fr/informer/nos-actualites/a-quel-age-devient-on-vieux

[4] 80% des handicaps sont invisibles le saviez-vous https://www.caf.fr/allocataires/vies-de-famille/vivre-avec-un-handicap/vos-droits/80-des-handicaps-sont-invisibles-le-saviez-vous

[5] Hausse des dépenses de santé. Quel rôle joue le vieillissement démographique? de Marianne Tenand https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01289489/document

[6] Les déterminants de long terme des dépenses de santé en France https://www.strategie.gouv.fr/publications/determinants-de-long-terme-depenses-de-sante-france


Autres sources :


21 000 centenaires en 2016 en France, 270 000 en 2070 ? https://www.insee.fr/fr/statistiques/2496218

Aging at Work: A Review of Recent Trends and Future Directions: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7589844/

Older people who work from home more likely to stay in the workforce, ONS finds https://www.peoplemanagement.co.uk/news/articles/older-people-work-from-home-more-likely-stay-workforce-ons

Créer son entreprise à plus de cinquante ans? https://business.lesechos.fr/entrepreneurs/communaute/0603828846414-cinquante-ans-et-plus-l-age-ideal-pour-creer-son-entreprise-339692.php 

Kampung Admiralty is the first-of-its-kind development in Singapore, which integrates housing for the elderly with a wide range of social, healthcare, communal, commercial, and retail facilities. https://www.hdb.gov.sg/residential/where2shop/explore/woodlands/kampung-admiralty

Projection de la population active à l’horizon 2070 https://www.insee.fr/fr/statistiques/2845558

Observatoir de l’agisme http://www.agisme.fr 

Travail à la demande Arte https://www.youtube.com/watch?v=CYE7bks_UMw

Métavers : les prémices, les promesses et les freins.


En Octobre 2021, Mark Zuckerberg présente le métavers comme la prochaine révolution industrielle [1]. Il annonce y investir toute l’énergie de son entreprise avec un budget de 10 milliards de dollars uniquement en 2021. Les recherches Google sur ce sujet explosent [2]. La puissance financière et l’influence sociale de Meta sont si conséquentes qu’il devient incontournable pour les entreprises, les États et les citoyens de s’y intéresser.


Le buzz autour de ce concept nous invite à l’aborder avec précaution ; s’agit-il d’une simple manœuvre marketing ou d’un phénomène mature ? Est-il vraiment inédit ?


Selon notre analyse, le métavers est un concept qui rassemble les évolutions et expérimentations en cours dans le domaine de l’interaction humain/machine, de l’architecture, du divertissement et des technologies. Elles ne l’ont pas exprimé aussi clairement, mais les entreprises telles que Microsoft, Ubisoft, Google, Sony ou encore Epic Games évoluent vers le métavers depuis plusieurs années [3]. Le métavers s’inscrit dans la continuité de l’histoire du numérique, ancré dans la science-fiction [4]. Il marque un changement de paradigme dans notre relation avec le web et apparaît inéluctable.



LES PRÉMICES


Le métavers, aussi connu sous le nom de cyberespace, est apparu dans les romans de science-fiction dès les années 70 – avec le roman Neuromancer de William Gibson, et Snowcrash de Neal Stephenson [4]. Ce concept se définit par des univers virtuels interconnectés, parallèles et entrelacés à notre univers tangible. Chacun de ces univers est une véritable hétérotopie virtuelle [5]. Chacun d’eux est un lieu avec un espace-temps et une culture qui lui sont propres.

Le métavers énoncé par l’entreprise Meta, tourné vers les interactions sociales, n’est pas inédit. Depuis des décennies les jeux vidéo présentent des univers virtuels basés sur les interactions sociales. On peut notamment citer Second life, Habbo, IMVU, et Mamba Nation au début des années 2000. Déjà à l’époque, Second Life avait fait sensation dans les médias et su séduire les investisseurs et les convaincre d’y acheter des terrains virtuels. IBM disposait d’une multitude d’îles sur lesquelles il y organisait des conférences. Aujourd’hui, c’est sur l’univers virtuel The Sandbox que les marques s’arrachent des terrains [6].


IBM CORP © Second Life

Cette plateforme attire les investisseurs grâce à son usage des NFTs, et la présence de marketplace. Cependant, ce n’est pas sur The Sandbox que se trouve la plus grande communauté d’utilisateurs, mais sur Fortnite. Ce jeu a connu ces dernières années une extraordinaire croissance, passant de 125 millions de joueurs en 2018 à 350 millions en 2021 [7]. Bien qu’à l’origine un jeu de survie, Fortnite est aussi un espace social et d’expériences collectives. Aujourd’hui, les participants les plus actifs de cet univers sont principalement la génération Z qui a la particularité d’avoir grandi avec les réseaux sociaux et les jeux vidéo, et d’y avoir développé ses propres codes [8].


Fortnite © Epic Games

Lorsque celle-ci aura intégré la vie active, elle apportera ses usages du numérique, avec bien sûr son portefeuille. Dans l’étude menée par Ifop/Talan sur le métavers, cette génération est la plus avertie sur le concept [9]. L’arrivée d’une génération ayant acquis les codes des univers virtuels contribue à faire ressurgir le concept du métavers.
Cependant ce concept va plus loin que l’expérience sociale et visuelle d’un univers virtuel. Les codes et principes de ces univers seront réinventés pour sortir de leur usage récréatif et investir d’autres champs. Cette transition a déjà été fortement amorcée par le confinement, celui-ci ayant fortement promu l’usage du travail à distance. Les applications de téléconférence deviennent de véritables espaces d’interaction, comme par exemple dans l’application Gather Town.


“Les principes fondamentaux du métavers selon Meta émergent des univers virtuels issus du jeu vidéo.”


Les acquis du jeu vidéo seront déterminants dans la construction du métavers. C’est pourquoi, il est essentiel de bien comprendre les mécaniques déjà appliquées et testées depuis une vingtaine d’années. Les fondateurs de Souffl ont participé à la construction des premiers jeux vidéo depuis les années 90 chez Ubisoft (Splinter Cell, F1 Racing Simulation, Ghost Recon, Rayman, XIII etc…), Mimesis Republic et puis avec Souffl pour le projet Just Dance.


“Via le design des signes et des feedbacks, ainsi que l’étude de synergologie, les personnalités puis les corps des joueurs s’étendent dans un monde virtuel.”

Nicolas Baumgartner, Arnaud Carette et Fabien Fumeron, fondateurs de Souffl.


Avec Nicolas Gaume, ils ont déjà pu travailler sur un projet d’univers virtuel appelé Mamba Nation. C’était un univers 3D temps réel ou chaque utilisateur avait un ou plusieurs avatars ultra expressifs connectés aux réseaux sociaux et dont l’état était évolutif. Par ces expériences, ils ont déjà pu identifier les principes fondamentaux de ces univers virtuels, tels que la téléprésence, l’intuition, la persistance, les espaces-temps et les architectures digitales.


Design des menus – © Nicolas Baumgartner, Splinter Cell 2002

L’évolution vers le métavers semble faisable à mesure que de nouvelles technologies numériques arrivent à maturité [10] ; IA, Cloud computing, Big Data, Cryptographie. Ces technologies sont interdépendantes et fonctionneront en concert. Par exemple, les flux de données liées à l’Internet des objets sont soutenus par les récentes avancées en intelligence artificielle. Associée au Cloud Computing et au Big Data, l’IA traite des données de plus en plus complexes, et ce de plus en plus rapidement. Cette meilleure gestion de l’information fera progresser l’Internet des objets, l’usage des robots autonomes et la modélisation des jumeaux numériques.
Les outils XR (réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte) se perfectionnent dans la qualité de leurs expériences. L’adoption de ces technologies dépend fortement de leur qualité et de leur coût.
Toutes ces techniques décloisonnent le numérique de l’écran, pour l’entrelacer au tangible.



LES PROMESSES


Dans le domaine du design d’interaction, le métavers est vu comme la promesse d’un changement de paradigme dans notre relation au numérique.
L’interface s’affranchit de l’écran pour se déployer dans de multiples dimensions ; spatiale, temporelle et sensorielle. Depuis les débuts du design d’interaction, designers, artistes et poètes explorent de nouvelles pistes d’interfaces. Dès 1985, les travaux de Murielle Cooper et ses étudiants présentent des interfaces interactives en trois dimensions. Ses travaux seront ensuite repris par David Smalls avec son projet de visualisation du Talmud [11].


“Les représentations spatiales des univers virtuels permettront une exploration sensible de nos vastes territoires de données en invoquant l’imaginaire.”


Demain, les interfaces vont s’intégrer à la narration des univers virtuels en trois dimensions. Le projet The Uncensored Library sur Minecraft qui indexe les écrits des journalistes censurés à travers le monde, est une bonne illustration de cette transition. Dans cet exemple, l’information est contextualisée en intégrant l’architecture d’un grand palais. Cette présentation spatiale de l’information facilite l’appréhension d’une grande quantité d’éléments. En effet, cette représentation stimule l’imaginaire du spectateur. La métaphore spatiale est un outil mnémotechnique puissant utilisé par les humains depuis des milliers d’années [12,13]. Les représentations spatiales des univers virtuels du métavers appelant à l’imaginaire permettront une exploration sensible de nos vastes territoires des données en invoquant l’imaginaire. Ces représentations compléteront les suggestions faites par nos algorithmes.


The Uncensored Library © Minecraft

Au début des années 2000, Hiroshi Shi développe au Tangible Media Group du MIT Media Lab, des principes de téléprésence appliqués aux objets usuels en dehors de l’écran [14]. Il cherche à s’affranchir du pixel pour créer des liens bidirectionnels du tangible au numérique, et du numérique au tangible. Il donne une forme physique aux informations et rend la matière malléable à l’image du numérique. Une mise en application peut s’observer dans les bureaux de Google qui ont récemment intégré des architectures gonflables et automatiques [15].
Le métavers entrelacera notre réalité tangible avec celle du numérique, le numérique devenant persistant à travers notre monde tangible. Comme l’exprime la vidéo de promotion des Homepods d’Apple (réalisée en 2018 par Spike Jonze en collaboration avec la danseuse FKA Twigs), nous interagirons avec des mouvements plus amples et naturels dans les environnements virtuels qui seront immanents au tangible.


Une des ambitions du métavers est de nous faire relever la tête de nos écrans en créant des transitions fluides entre notre vie tangible et les univers numériques. Les interfaces seront intégrées autour et sur nous, créant des échanges bidirectionnels entre tangible et numérique. Cette vision est largement inspirée par le poème de Richard Brautigan, All Watch Over By Machines Of Loving Grace, qui prélude déjà des interfaces bio-technologiques [16].



LES FREINS


Cette vision du métavers pourrait être retardée si l’interopérabilité des systèmes entre les technologies n’est pas atteinte [17]. Pour cela, il est nécessaire que des standards technologiques et législatifs soient mis en place. Les individus navigueront dans les univers avec un portefeuille numérique conservant leur identité, leurs certificats, leurs informations personnelles, et leurs objets virtuels. Les économies virtuelles, déjà présentes sur les jeux vidéo, seront raccordées à l’économie traditionnelle et intensifiées.

À mesure que les données récoltées sont de plus en plus sensibles, intimes, et les activités plus conséquentes, le besoin de sécurisation et de régulation des pratiques devient primordial. Dans les métavers, la confiance sera clé. Elle sera obtenue par la vérification des informations grâce aux techniques de cryptographie, mais aussi par des législations.


“Chaque monde virtuel aura ses propres règles, à l’origine de designs, comportements et cultures.”


La cryptographie et la sécurisation des informations sont souvent associées à l’univers spéculatif des cryptomonnaies. L’ambition première des cryptomonnaies est de s’affranchir des banques mondiales et des institutions. Cette monétisation a d’ailleurs déjà été amorcée avec l’avènement des populaires et volatiles NFTs.
De plus, de nombreuses questions éthiques restent jusque-là irrésolues, telles que la qualification des agressions, et litiges dans les mondes virtuels, ou l’usage des sciences cognitives dans la conception des interfaces. Ces législations représentent un enjeu tant les univers virtuels traversent les frontières des états. Chaque monde aura ses règles, qui engendreront des designs, des comportements et une culture qui leurs seront propres.

Le métavers est nourrit de deux visions. D’une part, les univers basés sur des systèmes ouverts et organisés par une communauté sur les principes de décentralisation selon les principes de DAO (Decentralized Autonomous Organisation) et de DeFi (Decentralised Finance) comme peut l’être Decentraland (DAO, DeFi) [18]. D’autre part, les mondes fermés construits et contrôlés par une entreprise privée. Le métavers sera composé d’une pluralité d’univers nuancés. Chacun aura sa politique et ses codes. Ils seront à l’image des communautés qui les peuplent.


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Le développement du métavers va se heurter aux questions liées au réchauffement climatique. Ses infrastructures demandent une forte consommation d’énergie ; les calculs en temps réel des interactions entre les individus, l’affichage graphique des univers virtuels, et l’hébergement des données sur des serveurs en sont la source. À cela s’ajoute l’équipement à large échelle des individus de casques de réalité virtuelle, ou autres outils dont l’obsolescence ne tardera pas. La crise de semi-conducteurs a mis dans l’embarras la production d’équipements électroniques. À l’avenir, ce stress risque de s’accentuer alors que les crises géopolitiques perturbent le secteur des métaux rares [19].
Aujourd’hui, le Sénat Français étudie un projet de loi sur la sobriété numérique ; le métavers représente tout l’inverse de cette initiative [20]. Le seul argument timidement mis en avant, notamment par Meta et Microsoft, c’est le distanciel [1]. Le métavers favorise les activités à distance, et de fait limite les déplacements.

L’étude Talan/Ifop à propos du métavers révèle l’intérêt des jeunes pour le numérique, et leurs méconnaissances de ses impacts énergétiques. Face à leur militantisme écologique se crée une tension[9]. La loi sur la sobriété numérique va promouvoir une prise de conscience de la dépense énergétique de nos outils numériques. De nouveaux indicateurs liés à notre consommation énergétique en ligne pourraient alors modifier les comportements. Lorsque les jeunes vont intégrer cet impact environnemental, adhèreront-ils toujours autant au programme du métavers ?


“Le militantisme écologique de jeunes se heurte à leur attrait pour le métavers et crée une tension.”


Le métavers est une nouvelle représentation d’un espace numérique partagé, différent du Web que l’on connaît aujourd’hui. La transition vers ce nouveau paradigme sera graduelle à mesure que les technologies s’intègreront dans notre environnement et que des standards émergeront pour atteindre l’interopérabilité des systèmes.
Il n’y aura plus de frontière entre un environnement numérique et le tangible ; notre réalité sera mixte. Les expériences sensibles et la narration auront une place plus importante dans la mise en scène de l’information. Grâce à cette contextualisation les individus pourront mieux appréhender nos espaces numériques de plus en plus complexes.

Avant d’être un outil marketing, le métavers doit accompagner nos réponses aux problématiques sociales et environnementales. C’est une opportunité pour résoudre les mises en causes d’Internet, notamment, celles provoquées par les réseaux sociaux, comme l’économie de l’attention, la santé mentale, ou encore la solitude. En tant que principal responsable de ces troubles, Meta tente de réhabiliter son image et attirer les investisseurs en se saisissant du concept de métavers. Pourtant si le métavers peut redonner du contrôle aux individus sur des plateformes ouvertes, il peut aussi, à l’inverse, accentuer les mécanismes de pouvoir et d’instrumentalisation des individus. Avec la possibilité d’une collecte massive d’informations par une immersion totale des utilisateurs, la régulation de ces espaces devient déterminante.


Le métavers c’est bien la convergence d’une maturité technologique, culturelle, et sociale. C’est un phénomène culturel de par les expérimentations d’artistes/designers et ses références historiques. Il est social via les usages des jeux vidéo par une large partie de la population. C’est un projet, déjà en cours, qui verra le jour dans un futur proche et c’est pourquoi tous les acteurs de notre société doivent s’y préparer.


Dans les prochains articles, nous étudierons les pistes d’évolutions du métavers. Au contact de scénarios d’usages, nous verrons comment il pourrait s’intégrer dans les domaines de la santé, du sport, de la mobilité et du retail dans un futur proche.



Article écrit par Elise Migraine, Profiler et Analyste chez Souffl. Travail issu du département Prospective de Souffl dirigé par Nicolas Baumgartner.



A propos de Souffl :

Souffl, compagnie de stratégie et de design
Detect, Invent, Build.

Nous aidons les entreprises à détecter
les nouvelles sources de création de valeur.
Avec elles, nous créons les business, produits
et services qui ont un impact positif et durable
pour leur clients et leurs environnements.


Souffl | 157 Boulevard Macdonald F-75019 Paris | +33 (0)9 67 86 43 77



contact@souffl.com | www.souffl.com | Linkedin | Instagram | Medium | Facebook



Références :


[1] The Metaverse and How We’ll Build It Together, Vidéo, Connect 2021, Meta, 10.28.2022  

[2] Google Trends, metaverse, statistiques 

[3] Thibault Ducray Sami Khalfaoui, Métavers, le futur s’écrit maintenant, Presse, Talan Labs – Zdnet, 02.09.2022

[4] Genevieve Bell, The metaverse is a new word for an old idea, MIT Technology Review, 02.08.2022 

[5] David Van Der Merwe, The Metaverse as Virtual Heterotopia, World Conference on Social Science, Vienne, 02.24.2022  

[6] Elsa Dicharry, Métavers: l’immobilier virtuel fait des premiers pas retentissants, Presse, Presse, Les Echos, 01.11.2022   

[7] Statistiques démographiques du jeu vidéo Fortnite, statistiques, Statista  

[8] Michael Dimock, Defining generations: Where Millennials end and Generation Z begins, Pew Research, 01.17.2019

[9] Talan Ifop, Les Francais et les métavers, sondage, 01. 17.2022 

[10] Brian Caulfield, What is the Metaverse? With NVIDIA Omniverse we can (finally) connect to it do real work, Blog, NVIDIA 

[11]  David L. Small, Rethinking the book, thesis, MIT, 08.01.1999  

[12] Frances Yates, L’art de la mémoire, Livre, Gallimard, 05.20.1987  

[13] Peter Matussek, Inventing Interfaces, Camillo’s Memory Theater and the Renaissance of Human-Computer Interaction, Renaissance Futurities: Science, Art, Invention, 10.05.2022

[14] Cara McGodgan, The MIT Media Lab is waging war on pixels, Presse, Wired, 10.15.2015  

[15] Daisuke Wakabayashi, Google’s Plan for the Future of Work: Privacy Robots and Balloon Walls, Presse, New York Times, 10.07.2021  

[16] Richard Brautigan, All Watched Over By Machines Of Loving Grace, Poem, 1967 

[17] Matthew Ball, The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It, 01.13.2020

[18] Jamie Burke, The Open Metaverse OS, OutlierVentures, 11.2021 

[19] The struggle over chips enters a new phase, The Economist, 01.23.2021

[20] Guillaume Chevrollier, Jean-Michel Houllegatte, Proposition de loi visant à réduire l’empreinte environnementale du numérique en France, Projet de Loi, déposée le 10.20.2021, Sénat Français

Les entrepreneurs leaders

Qui sont ces femmes et ces hommes avec qui nous aimons
produire de l’innovation et pourquoi cela a t’il fonctionné ?

Depuis plus de six ans, Souffl crée de nouveaux business, de nouveaux produits, de nouveaux services et signe des innovations marquantes. C’est ce travail et nos réflexions dédiées à la création des facteurs de réussite de l’innovation qui nous ont menés où nous en sommes aujourd’hui.

2021 sera l’occasion pour Souffl – au travers d’une série d’articles – de partager son expérience, de revenir sur sa conception de l’innovation et aussi de comprendre le pourquoi des réussites ou des échecs des projets d’innovation.

Dans ce premier volet, nous allons esquisser le portrait de ce partenaire idéal que nous appelons l’entrepreneur-leader et comment nous travaillons ensemble.


> Retrouvez notre article sur Linkedin ou sur Medium


Le groupe RATP & Souffl

Urbanopolis, le réseau des lieux d’innovation et le département Information Voyageur et Digital, travaillent main dans la main au sein du groupe RATP pour trouver et tester la viabilité d’une innovation, de concevoir son business model et d’accélérer son développement. C’est dans ce contexte que le groupe RATP s’est rapproché du studio de design et d’innovation Souffl, afin de développer un assistant vocal en collaboration avec Snips.

Retour sur ce projet d’innovation passionnant d’intégration de nouvelles technologies.

“Développer les idées d’aujourd’hui pour la ville de demain”.
L’innovation est l’une des priorités stratégiques du groupe RATP, nous avons ainsi travaillé sur le développement d’un assistant vocal intelligent qui permet aux voyageurs d’avoir un état du trafic et les heures de passage en temps réel.
L’objectif est de sensibiliser les collaborateurs internes et les partenaires à ces nouveaux usages (BtoB). Mais aussi d’explorer de nouveaux services à destination des clients du réseau (BtoC).

“Des expérimentations ont été réalisées sur Amazon Alexa et sur Snips” souligne Fabien Fumeron, l’un des trois fondateurs de Souffl et Directeur de production, “avec ce nouveau projet nous avons repoussé un peu plus les limites, enrichi les fonctionnalités comme par exemple l’horaire de passage du prochain train sur l’ensemble du réseau”.

Un double travail mêlant technicité et design global:
Quand passe le prochain métro à Villiers direction Gallieni ?,
“C’est quand le prochain train à Villiers vers Gallieni ?”,
“Il passe quand le prochain métro à Villiers direction Gallieni ?”.


Le travail des designers a consisté à se mettre dans la peau des voyageurs en situation et à définir les différents types de formulation, ce qui a permis de formaliser les “intent”, les tâches que l’utilisateur demande à une application vocale.
Il a fallu ensuite tester, corriger puis affiner les réponses. Ces étapes sont cruciales pour rendre l’assistant vocal précis. Les équipes de Souffl se sont ensuite focalisées sur l’intégration de l’API RATP (Interface de Programmation d’Application) en concevant le module d’interfaçage, puis consacrées de nouvelles séances de tests pour contrôler l’ensemble des composants.

En complément du développement des interfaces techniques, les équipes ont travaillé main dans la main au design du produit et à sa production. Le premier challenge a consisté à obtenir une acoustique parfaite afin que l’assistant comprenne convenablement son utilisateur. Plusieurs itérations sur le design du produit nous ont permis d’aboutir à un résultat fonctionnel et très performant.

Enfin, la phase de prototypage a pris le relais avec la production puis l’intégration des composants électroniques. Le produit final dont le résultat a été jugé très satisfaisant par le groupe RATP, est désormais intégré au showroom et présenté aux visiteurs.

«Nous avons appris ensemble, surmonté les difficultés techniques, franchi les obstacles de production et abouti à un produit dont les deux parties sont fières», insiste Hippolyte Thiriet, Product Owner à la RATP.


> Retrouvez le cas ici


Coliving Factory & Souffl

Depuis quelques années, de nombreux efforts sont faits par les municipalités pour améliorer la qualité de vie de leurs habitants: amélioration des transports en commun, création de nouveaux espaces verts, encadrements des loyers. Pourtant des problématiques demeurent parmi lesquelles la crise du logement marquée par la gentrification des centres villes, l’augmentation du prix du m2 et l’insalubrité de certains logements proposés par des marchands de sommeil. Mais surtout, ce qui touche plus de 6 millions* de personnes en France, c’est l’isolement. De ce constat dressé par l’entreprise Coliving Factory, est né un tout nouveau concept d’habitat partagé.

Retour sur ce concept pionnier auquel le studio de design et d’innovation Souffl, est fier de contribuer.

 Le concept d’habitat partagé, en réponse à un besoin essentiel.

Au-delà des problématiques de logement observées, l’entreprise nantaise souhaite proposer un espace habitable commun tout en gardant un espace privé. “Notre concept d’habitat doit permettre de vivre une expérience humaine en créant du lien entre individus grâce à un aménagement flexible, beau et bien pensé” comme le souligne Olivier Latreille, Directeur général adjoint de Coliving Factory. 

Une première résidence entièrement rénovée voit le jour en 2019 à Nantes. Son succès est immédiat auprès des futurs locataires qui ont enfin trouvé ce qu’ils recherchent, un juste équilibre entre vie privée et vie en groupe, mais également auprès des investisseurs immobiliers séduits par ce concept innovant. 

Une expérience d’habitat humaine et sociale unique.

“La genèse de ce projet de maison partagée a démarré entre Coliving Factory et Souffl“ en 2018, comme souligne Arnaud Carrette, l’un des trois fondateurs et Directeur général de Souffl, voir aujourd’hui la première résidence et la vie sociale de ses habitants prendre forme, cela valide et concrétise cette première étape du projet”.

Pour arriver à ce premier résultat, l’entreprise Coliving Factory et les designers de Souffl ont collaboré main dans la main autour d’une approche globale et centrée sur l’humain. 

La démarche a consisté à bien comprendre les individus, leurs besoins, leurs freins mais également à aborder les problématiques architecturales, sociétales, environnementales dans leur ensemble. Ainsi, les équipes créatives de Souffl sont allées à la rencontre de nombreux locataires et colocataires à travers la France pour recueillir leurs témoignages et les analyser. 

“Notre travail créatif englobant toutes les dimensions nous a permis ensuite de proposer un concept d’habitat doté d’une expérience humaine et sociale unique” précise Nicolas Baumgartner, l’un des trois fondateurs de Souffl et Directeur de la création et de la stratégie. 

Au-delà de son architecture mêlant des espaces privatifs, modulables, personnalisables et des espaces communs confortables, ce concept d’habitat propose une offre de services alliant simplicité, flexibilité et absence de contrainte pour les occupants. 

Parmi les services créés, l’un des plus importants est l’arrivée d’un référent pour chaque habitation. Sa mission est de faciliter les démarches administratives, d’intégrer les nouveaux venus et de gérer la vie quotidienne des habitants. Autre prestation dédiée parmi tant d’autres, la mise à disposition d’une chambre d’amis pour recevoir les proches. Enfin, pour profiter au maximum de son temps libre, les services de ménage dans les parties privatives/communes et d’autopartage sont mis en place dans chaque habitation. Des habitants convaincus, comme en témoigne Yasmina, 27 ans, à Nantes, “au-delà des rencontres, corésider c’est accéder à de nombreux services que je n’aurais pas pu m’offrir seule”.

Vers une augmentation du nombre de maisons partagées.

“Chaque jour, nous observons que des liens forts se créent entre habitants, qu’ils se sentent bien dans nos habitations, alors on se dit qu’à notre niveau, nous participons petit à petit à rompre l’isolement”, nous explique modestement Olivier Latreille. 

L’entreprise Coliving Factory compte à ce jour, 3 habitations à Nantes et à Bordeaux, plus 3 nouvelles en construction dont l’ouverture est prévue d’ici la fin d’année 2020. L’objectif est d’étendre sa présence sur l’ensemble du territoire à horizon 2022. Les deux entreprises ont décidé de renforcer leur collaboration, Souffl est déjà en train de travailler sur l’évolution de son concept d’habitat partagé… A suivre.

 *source Insee

Focus sur le métier de designer graphique et de l’interaction chez Souffl

Lorsque nous travaillons avec nos clients, nous sommes amenés à inventer, à créer des produits, des services, des expériences et des nouvelles entreprises ou de nouveau business avec une démarche et une approche du design, créative, audacieuse, méthodique, centrée sur l’homme, collaborative et endurante.

Pour mener à bien nos missions, nous travaillons en équipes constituées de chercheurs, scientifiques, développeurs, ingénieurs, chefs de projets et de designers.
 
Ce dernier, occupe un poste clé au sein de notre studio et joue un rôle essentiel. Il nous est d’ailleurs souvent demandé, quel est son profil? Comment travaille-t-il? Voici quelques éléments de réponse sur ce métier passionnant.
 

«Un designer doit être un Uomo Universale»
– Jurriaan Schrofer
 

Etre Designer chez Souffl, qu’elle que soit sa spécialité c’est posséder une solide culture et maîtriser le design graphique, la typographie, l’image et l’animation:
Il s’agit de bien connaître ses pairs et ceux qui ont marqué la profession, d’une part, mais aussi bien connaître la typographie car c’est la forme du mot et du message. Maîtriser le point, la ligne, la couleur, le rythme, la construction pour aboutir à une synthèse forte. Le designer doit aussi comprendre l’image, ce qu’elle porte et ce qu’elle raconte, son cadre, sa lumière, sa profondeur, le sujet et travailler sur le rythme créé par le rapport texte/image.
L‘animation, le cinéma sont des disciplines qui ont construit des langages et systèmes narratifs ou la question de l’espace temps, les raccourcis narratifs clefs, sont essentiels dans la réflexion du Designer, notamment lorsqu’on parle de mondes virtuels et d’interfaces.

 

Etre Designer chez Souffl, c’est savoir créer des mondes:
Designer une interface, c’est considérer le monde digital et virtuel (Internet, installation, objet connecté) comme une continuité de notre espace physique: un espace augmenté.
 
Non seulement le Designer y retrouve toute les questions classiques du designer graphique mais aussi les questions créées par l’interaction: le rapport entre la machine et son utilisateur, entre les utilisateurs via les réseaux (Internet, intranet, etc.), une installation physique ou virtuelle. Sans oublier l’expérience qui en découle.
 

Créateur d’innovation, d’expériences, des produits et des services qui ont du sens:
Le rôle du Designer graphique & designer de l’interaction est de construire et formaliser la vision produit la plus fine, créative et qualitative possible.
Il intervient sur toutes les étapes de la conception et de la réalisation nécessitant un travail de design: le quoi, le comment, le pourquoi.
 

Le quoi: il conçoit des produits, des services numériques, des expériences et leurs interactions tout comme, dans un deuxième temps, leur identité visuelle et leur stratégie visuelle au globale.
 

Le comment: il s’agit des moyens et des étapes permettant de mener le processus de design et d’innovation avec l’équipe et les clients.
Cette partie du travail est menée en équipe avec le chef de projet et le profileur et analyste design sous la direction du directeur de la création.
 

Le pourquoi: c’est le concept qui porte en lui l’idée maîtresse pour laquelle on veut créer quelque chose.
 

A travers la maîtrise des outils de design et de production, ses connaissances en sciences humaines et comportementales, sa curiosité, son empathie, le Designer explore les sujets dans sa globalité et en profondeur.
 

Il modélise des interactions, travaille sur des systèmes, dresse une cartographie de l’expérience.
Il construit sa pensée et sa réponse à partir des insights, des besoins, des scénarios d’usage issus des études, observations et interviews utilisateurs et parties prenantes d’un projet. Il définit et porte la vision produit.
 

Enfin, il construit l’expression graphique, définit la forme et le design des produits, des services et des expériences. Il explore le plus grand nombre de solutions possibles et les évalue en les testant et en validant leur faisabilité design et technologiques.

Recrutements

Claire et Thomas, Designers graphiques et de l'interaction

Dans le cadre de notre développement, nous renforçons nos équipes créatives et sommes heureux d’accueillir Claire Puginier et Thomas Faucheux en qualité de Designer graphique et de l’interaction.

 
Diplômée de l’université de design Savannah College of Art and Design (SCAD) , Claire a rempli différentes missions de design d’interaction à Hong Kong, aux Pay-Bas puis à Los Angeles au sein du département Imagineering de Walt Disney pour imaginer et concevoir les futures expériences issues des franchises Disney déclinées dans les différents parc d’attractions.


“Au-delà de la création, ce que j’aime c’est la recherche, comprendre la complexité des sujets, comprendre l’humain pour créer des expériences nouvelles
.

Thomas est diplômé de l’école de l’Ecole cantonale d’art de Lausanne (écal).
Auparavant, Thomas a travaillé au sein du département Création et Communication d’Hermès sur des animations scénographiques puis, dernièrement à New York, en qualité de designer d’expérience sur la conception d’espaces interactifs pour Instagram et sur des animations digitales au sein de l’Experience Center de Facebook.

Ce qui anime Thomas “c’est amener le design vers des nouveaux champs, visiter de nouveaux univers en s’intéressant à l’humain”.

 
Chez Souffl, l’approche du design et de l’innovation est globale, créative, audacieuse & méthodique, centrée sur l’homme et collaborative.

 
Claire et Thomas auront pour mission de créer de l’innovation, des expériences, des produits et des services qui ont du sens pour nos clients.


 Si vous souhaitez en savoir davantage sur ce métier de Designer graphique et de l’interaction chez Souffl, c’est ici: « un designer doit être un Uomo Universale ».